Saltos

Salto al churro

Se divide la clase en grupos de 3 jugadores. Cada grupo contará con un churro de 165 cm o superior. Este juego será parecido a saltar la cuerda, pero con un churro. Para ello, dos de los alumno sujetarán el churro por el extremo, haciendo girar de forma que pase por debajo de los pies del otro jugador que queda. Deberán de avanzar saltando al churro. Ganará el equipo que llegue antes al extremo de la pista.

Variantes

  • Hacer el juego por parejas.

Materiales

  • Un churro por equipo.

Carrera de colchonetas

Dividimos la clase en grupos de 3-4 jugadores. Cada grupo tendrá una colchoneta. Cada grupo deberá de desplazar la colchoneta, saltando encima de esta, lo máximo posible hasta el final de la pista. Para ello los alumnos de cada grupo saldrán por turnos, y saltarán encima de la colchoneta para desplazarla por la pista. Tras esto, darán el relevo al siguiente jugador. Ganará el equipo que más lejos o antes llegue trasladar la colchoneta.

Variantes

  • Incrementar o reducir la distancia que los alumnos tienen que desplazar la colchoneta
  • Materiales
  • Colchonetas

Campo minado

Dividiremos en grupos de 4-5 alumnos. En la pista o en el gimnasio colocaremos en cada grupo 3 columnas de aros y 4-5 filas de aros en cada columna (si no tenemos suficientes aros, podemos dibujarlos en el suelo con tizas). También podemos situar los aros en forma de triangulo. El objetivo es atravesar el campo de minas sin caer en ninguna de ellas. Un alumno de cada grupo tendrá un mapa de los aros que no están minados, y se situará en un equipo rival para comprobar si el equipo evita las minas. Si el alumno pisa el aro minado, deberá de volver con el grupo y saldrá el siguiente compañero. Ganará que consiga llevar antes al otro lado del campo sin pisar las minas.

Variantes

  • En cada fila, solo habrá un aro minado (facilitamos el juego, ya que los alumnos tendrán mas opciones de pisar por las zonas que no están minadas).

Materiales

  • 15 aros, 3 conos y pelota por grupo.

Piedra, papel o tijera

Dividiremos la clase en grupos de 3-4 jugadores. Cada grupo tendrá 10-12 aros situados en la pista polideportiva. En cada uno de los extremos se situará un equipo y cuando se indique, un jugador de cada uno de los dos equipos deberá de saltar los aros con el objetivo de avanzar el mayor número de aros posible. Cuando se encuentre enfrente del alumno del equipo contrario, deberá de retarle al juego de piedra, papel o tijera. El jugador que gane seguirá avanzando, mientras el que pierda deberá de regresar por fuera de los aros mientras que un nuevo jugador de su equipo comienza a avanzar por los aros para volver a retar al jugador ganador.

Variantes

  • Aumentar o disminuir el número de aros que los alumnos tendrán que recorrer.

Materiales

  • Aros

Viaje en el tiempo

Dividimos la clase en parejas. Cada una de las parejas viajará en el tiempo a través de una máquina del tiempo (un aro). Uno de los miembros de la pareja deberá de situarse dentro de un aro, y el otro miembro deberá de sacar el aro por encima del alumno y situarlo más adelante para que salte hasta el aro, donde volverá a viajar otra vez en el tiempo cuando el compañero vuelva a levantarlo.

Variantes

  • Hacer grupos de 3 alumnos, un alumno será en encargado de levantar los aros y situarlos más adelante, y los otros dos alumnos son los que viajarán en el tiempo.

Materiales

  • Un aro por alumno.

Ringocito

Ataremos un ringo a una cuerda. Los alumnos, colocados en círculo deberán de saltar el ringo atado a la cuerda que es movida por un alumno en el círculo central. Los alumnos que hayan sido dados deberán de sentarse en el suelo, ganando el último jugador que haya podido esquivar el aro (el ringo tiene el peso ideal para que vaya pegado al suelo y el tamaño adecuado para que los alumnos lo salten).

Variantes

  • Los alumnos pueden volver al juego cuando el aro da una vuelta entera sin dar a ninguno de los alumnos, incluyendo el alumno que está en el suelo, debiendo estar este último con las piernas levantadas (evita que los alumnos que hayan tocado el aro no tengan opciones de juegar más).
  • Se puede modificar el tamaño del ringo (a mayor tamaño, más dificultad para coordinar el salto).
  • Se puede utilizar un aro (tiene menor peso que el ringo, y les costará más a los alumnos saltar).

Materiales

  • Una cuerda y un aro

EF Derby

Ef Derby es una carrera de caballos que vamos a realizar en nuestra clase. Para ello, cada alumno portará un churro entre las piernas (si el número de alumnos es elevado, podemos realizarlo por parejas, participando en el juego primero un miembro de la pareja y cuando finalice, lo hará el otro compañero). Los alumnos deberán de situarse en la línea de salida, y con el churro entre las piernas deberán de dar una o dos vueltas, al hipódromo que hemos realizado, con el propósito de llegar antes que el resto de compañeros (para realizar el hipódromo situaremos en el centro de la pista una hilera de conos o de bancos suecos formando un óvalo). La manera correcta para desplazarse lo más rápido posible es dando saltos, ya que el churro entre las piernas nos dificulta la carrera.

Este juego también permite trabajar la fuerza en el tren inferior, así como la resistencia si aumentamos el número de vueltas.

Variantes

  • Aumentar o reducir el número de vueltas que los caballos deben de dar.
  • Situar obstáculos que los caballos tienen que esquivar.

Materiales

  • Un churro por alumno y conos.

Salto EFcuestre

Dividiremos la clase en grupos de 4-5 alumnos como máximo. A cada grupo se le repartirá un diagrama para que puedan observar el orden en que deberán de saltar los obstáculos donde se alternarán tanto saltos largos como saltos cortos (los obstáculos estarán elaborados con vallas, construidas con una pica y con dos conos). El grupo deberá de observar el mapa, y una vez conocido el recorrido, deberán llevarlo acabo. Solo podrá estar en movimiento un alumno de cada grupo, dando el relevo al siguiente jugador del grupo cuando acabe el recorrido.

Cada grupo tendrá un juez del equipo rival, que deberá analizar si realizan correctamente el recorrido y si golpean alguna valla. Por valla golpeada se sumará un punto y por equivocarse durante recorrido 2. Ganará el equipo que menos puntos tenga.

Variantes

  • Modificar o diminuir los puntos de penalización.
  • Desarrollar varios diagramas que muestren diferente distribución de obstáculos (aumenta la dificultad, ya que pueden confundirse con el recorrido que han realizado anteriormente):

Materiales

  • Picas y conos altos.

Aroyuela

Hacemos grupos de 3-4 jugadores como máximo. Los jugadores se situarán delante de un circuito que ha sido realizado con 10 aros. Los alumnos deberán de lanzar una piedra o una tiza con la mano. El aro en el que caiga, que se le llamará casa, no se puede pisar. Una vez que la piedra o la tiza ha caído en un aro concreto, el jugador comenzará a saltar a la pata coja por los aros, o con ambos pies en caso de que haya dos aros.

Variantes

  • Aumentar o disminuir el número de aros.
  • A la ida se debe hacer con la pierna derecha y a la vuelta con la pierna izquierda.

Materiales

  • 10 aros por cada grupo

Salto del caparazón

Se divide la clase en grupos de 3-5 alumnos como máximo. Cada grupo tendrá representado en el suelo con aros y con una tiza el caparazón de un caracol con 8-12 aros como máximo.

Variantes

Materiales

  • Aros

Carreras de canguros

Dividimos la clase en grupos de 3-4 alumnos como máximo. Cada grupo formará se colocará formando una fila, de pie, y con las piernas abiertas. El último canguro de la fila sujetará una pelota de foam en las rodillas, y deberá de colocarse en primera posición, saltando con la pelota sin que se caiga. Cuando llegue, deberá de lanzar la pelota por el suelo, atravesando las piernas de los jugadores para que el último canguro vuelva a realizarlo. Ganará el equipo que llegue antes al final del gimnasio, o que realice un trayecto determinado.

Variantes

  • La pelota se deberá de pasar por arriba para que llegue al último canguro.
  • La pelota deberán pasar por el lado izquierdo/derecho para que llegue al último canguro.
  • Incrementar el número de pelotas para aumentar la participación de los alumnos.
  • Todos los alumnos se colocarán una pelota en las rodillas, y deberán de realizar un trayecto determinado saltando sin que se caiga. Ganará el alumno que consiga llegar antes que el resto de compañeros.

Materiales

  • Una pelota de foam por alumno o por grupo.

Canguros saltarines

Dividimos la clase en tríos o parejas. En cada grupo se situarán 2 o 3 vallas (elaboradas con conos y picas; bancos suecos o ladrillos de psicomotricidad y picas), y al final de las vallas un área llena de pelotas de petanca o similares. El objetivo es que los canguros saltarines consigan el mayor número de pelotas en un tiempo determinado. Para ello, solamente se podrá desplazar un alumno por turno y equipo, y solo se podrá llevar una pelota en cada turno. Además, deberán de desplazarse como canguros, con las piernas juntas y saltando las vallas.

Variantes

  • Incrementar el número de pelotas que pueden coger los hipopótamos por turno.
  • Otorgar distinta puntuación a las pelotas de petanca (las rojas 3 puntos, las amarillas 1, y las azules 1 punto).

Materiales

  • Picas, conos y pelotas de petanca o similares.

Carrera de saltamontes

Dividimos la clase en parejas o tríos. Todas las parejas se situará en en lado más ancho de la pista. El primer miembro de cada pareja deberá de saltar con los pies juntos desde la línea de salida. Una vez que haya saltado, tendrá que mantenerse en la posición en la que se ha quedado, desde donde deberá de saltar el otro jugador de la pareja y así sucesivamente hasta que lleguen al final de la pista polideportiva. Ganará la pareja o trío que llegue antes.

Variantes

  • Los saltamontes solo pueden saltar con una pierna.
  • Aumentar la distancia que deberán de recorrer los saltamontes.

Materiales

  • No se necesita material

Carrera de cintas

Dividimos la clase en grupos de 3-4 alumnos como máximo. La mitad de los equipos se situará en un extremo de la pista, y la otra mitad en el extremo contrario (si obtenemos 6 equipos, se situarán 3 equipos en ambos extremos del campo). En la mitad de la pista se situará una cuerda atada a dos extremos de la pista o de un poste. En la cuerda se colocarán cintas con distinta puntuación. El objetivo de cada uno de los equipos es conseguir el mayor número de cintas, ganando el equipo que mayor puntuación haya conseguido con las cintas. Sin embargo, los jugadores solo podrán robar una cinta en cada turno, y únicamente puede haber un compañero de cada equipo en movimiento por turno. Para ello, deberán de salir corriendo desde el extremo donde se encuentran de la pista, saltar y coger una cinta. En caso de que no se consiguiera coger una cinta en el salto, saldrá el siguiente jugador de su equipo.

Variantes

  • Aumentar o disminuir la altura a la que se encuentra la cuerda central.

Materiales

  • Una cuerda para el centro de la pista, y cintas.

Saltamos los charcos

Situaremos aros por el gimnasio. Un alumno que portará un churro será el encargado de pillar al resto de jugadores. Los alumnos deberán de evitar que le pillen, intentando esquivar los aros Para ello, deberán de saltar, ya que no podrán pisarlos en ningún momento. El jugador que haya sido pillado, se encargará de pillar.

Variantes

  • Utilizar colchonetas de pilates en lugar de aros.

Materiales

  • Aros

La barredora

Todos los alumnos se situarán en círculo en el centro de la pista. En el centro del círculo se situará la barredora, una barra giratoria que deberán esquivar los alumnos saltando (la barredora la haremos con dos picas que uniremos con celo y ataremos a un extremo de la pica un churro largo). El jugador que no haya sido capaz de esquivar la barredora, deberá de situarse en el medio, siendo el alumno que la gire.

Variantes

  • El alumno que no logre esquivar la barredora deberá sentarse. Estos podrán volver al juego cuando la barredora de una vuelta entera sin dar a ninguno de los alumnos, incluyendo el alumno que está en el suelo, debiendo estar este último con las piernas levantadas (evita que los alumnos que hayan tocado el aro no tengan opciones de jugar más).

Materiales

  • Dos picas y un churro largo de piscina.

Salto de la rana

Dividimos la clase en grupos de 3 alumnos. Cada grupo tendrá una fila de 5 aros, y al final de los mismos se situará un área delimitada por cuerdas o conos grandes, donde los ranas tendrán que coger el máximo número de conos que puedan. El primer alumno del grupo tendrá que ir saltando como las ranas dentro de los aros y solo podrá coger un cono por turno. Deberá de volver por el mismo recorrido, para dar relevo al siguiente compañero. El objetivo es conseguir el mayor número de conos posibles.

Variantes

  • Se sitúan los conos al final de los aros de cada grupo, con el objetivo de traerlos antes que el resto de grupos.

Materiales

  • Aros y conos.

Ranas de río

Dividimos la clase en grupos de 3 alumnos. Situamos a 2-3 metros de la salida un primer río formado por conos que estarán situados a lo ancho de la pista (también podemos utilizar colchonetas de pilates situadas a lo ancho de la pista, a modo de río). A 2-3 metros, situamos un segundo río y lo mismo haremos a 2-3 metros que colocaremos un tercero y cuarto río. El primer alumno del grupo tendrá que ir saltando los ríos como las ranas, llegar hasta el final y volver para dar relevo al siguiente compañero.

Variantes

  • Situar conos al final de los ríos que deberá ser traídos por las ranas a la posición de salida.

Materiales

  • Colchonetas de pilates o conos.