Resistencia

En Educación Primaria los métodos más adecuados para el desarrollo de la resistencia aeróbica en nuestro alumnos son los bailes, los circuitos y los juegos, evitando siempre aquel trabajo repetitivo que puede llegar ser aburrido para los alumnos. La frecuencia ideal de trabajo sería trabajar por debajo de 160-170 pulsaciones, ya que si sobrepasamos este umbral, estaríamos realizando esfuerzos anaeróbicos que no son muy recomendables en esta etapa, debido a las características fisiológicas de los alumnos en estas edades.

A continuación, presentamos juegos que permiten desarrollar adecuadamente la resistencia aeróbica en nuestros alumnos, sin existencia de contacto en estos.

El atrapabolas

Se divide la clase en grupos, compuestos por 5 personas. Cada grupo se situará en círculo, teniendo cada componente del grupo un aro delante suya. En el centro del círculo habrá más balones que alumnos hay en el círculo (6 balones como mínimo) Cuando el profesor así lo indique, tendrán que reunir el mayor número de balones dentro de su aro, robando la pelota al resto de sus compañeros.

Variantes

  • Ganará el alumno que menos pelotas tenga en su aro.
  • Cuando se robe un balón al compañero, hay que dar una vuelta al círculo antes de dejarlo en el aro (aumenta el tiempo que se tarda en robar una pelota)
  • Se podrá robar dos balones a la vez.

Materiales

  • Balones de foam.

El robo del siglo

Dos guardianes se encargarán de custodiar los lingotes de oro que se encuentran en la caja fuerte del banco (situamos en mitad de la pista o del gimnasio una colchoneta, y encima de esta una gran cantidad de ladrillos). En cada esquina del gimnasio estarán situados los ladrones, que intentará hacerse con el mayor número de lingotes de oro para aumentar su botín. Solo podrá haber un ladrón de cada equipo en el área de juego, y si uno de los guardianes le pilla, tendrá que volver a su aro (dejar su lingote de oro en caso de que lo haya conseguido robar) y salir el siguiente jugador. Los guardias pueden pillar a los ladrones hasta que lleguen a sus respectivos aros.

Variantes

  • Delimitar un área donde los ladrones ya no pueden ser pillados por los guardias.

Materiales

  • Una colchoneta.
  • Ladrillos de psicomotricidad.

Achicamos agua

Construimos un cuadrado en el centro de la pista con bancos, ya que el cuadrado debe de tener un poco de altura. En su interior, se situarán dos o tres alumnos según se considere y se introducirán todas las pelotas. El objetivo del juego es que los alumnos que se encuentran dentro, deberán de echar todos los balones fuera del cuadrado. El resto de alumno, intentará lo contrario, devolver los balones y acumular el mayor número de estos dentro del cuadrado.

Variantes

  • Incrementar el número de jugadores dentro del cuadrado.

Materiales

  • Bancos para construir el cuadrado central.
  • Pelotas de gomaespuma o similares.

Los hipopótamos tragabolas

Hacemos 4 grupos de jugadores. En el círculo central del gimnasio o de la pista se situarán un gran número de pelotas de petanca (las máximas que tengamos). Cada uno de los cuatro grupos, situados en forma de rombo alrededor del círculo, dispondrá de un aro de distinto color (aro rojo, que representarán a los hipopótamos rojos; un aro azul, hipopótamos azules; aro amarillo, hipopótamos amarillos; y un aro verde que serán los hipopótamos verdes).

El objetivo es que cada el grupo de hipopótamos del mismo color consiga el mayor número de pelotas para ganar. La única condición es que solo puede haber un hipopótamo de cada color en movimiento, y únicamente pueden tragar/quitar una pelota por turno. Ganará el grupo de hipopótamos que más pelotas consiga tragar al finalizar el juego.

Variantes

  • Incrementar el número de pelotas que pueden coger los hipopótamos por turno.
  • Otorgar distinta puntuación a las pelotas de petanca (las rojas 3 puntos, las amarillas 1, y las azules 1 punto).

Materiales

  • Bolas de petanca.
  • Un aro de distinto color por grupo (aro amarillo, aro verde, aro azul y aro rojo).

La cola del dragón

Se divide a la clase en grupos de 4 jugadores, situandose todos los jugadores a 1/1.5 metro de distancia y agarrando todos ellos una cuerda. A la señal, el primero de la fila deberá de pillar al último. Si este es pillado, se colocará en primera posición y deberá de pillar al que se encuentre en la última posición.

Todos los jugadores se sitúan en fila, con una distancia de 1.5 agarrando una cuerda. A la señal el primero intentará pillar al último. Si es pillado, pasará a pillar.

Variantes

  • El jugador que pilla no formará la cola del dragón, debiendo de pillar a uno de los alumnos que se indique de la cola del dragón (los alumnos que forman la cola del dragón tendrán más dificultades para evitar que el último alumno sea pillado).
  • Aumenta el número de jugadores (se dificulta el juego, ya que resulta más complido pillar al último de la cola del dragón).

Materiales

  • Una cuerda por cada grupo.

La guardia del castillo

Se divide la clase en grupos de 3 alumnos. Dos de ellos deberán defender el castillo de un vampiro que intentará entrar por una de las tres puertas que tiene el castillo (las puertas estarán marcadas con dos conos cada una de ellas). Los dueños del castillo deberán de defender la puerta, teniendo en cuenta que ellos son dos y hay tres puertas.

Variantes

  • Aumentar el número de guardias del castillo, y consecuentemente el número de puertas del mismo.
  • Aumentar la distancia entre las puertas del castillo (incrementará el tiempo que los vampiros y los guardias deberán correr para defender o entrar al castillo).

Materiales

  • 6 Conos por grupo.

Los guardianes del cementerio

Repartimos aros por todo el gimnasio. Habrá un aro más que alumnos tenemos en clase. Cuando se indique, el zombie, que es el alumno sin aro, deberá de buscar su aro (tumba) y los guardianes del cementerio deberán de evitarlo. Para ello, los guardianes solo le pueden obstaculizar el paso, no pudiendo tocarle y siempre llegando al aro antes que el zombie.

Variantes

  • Incrementamos el número de aros libres (facilitará que el zombie encuentre su aro más fácilmente)

Materiales

  • Aros para todos los alumnos de la clase.

Llenamos la cesta

Dividimos la pista polideportiva o el gimnasio en dos campos, cada uno de los cuales pertenecerá a un equipo. Habrá tres cestas, dos de ellas situadas en cada extremo del campo de los equipos y una en el círculo central de la pista. Esta última estará llena de pelotas tenis/petanca o similares. Ganará el equipo que antes logre llenar su cesta de pelotas. La única norma es que solo puede haber un jugador de cada equipo robando bolas, y únicamente pueden robar una bola por jugador.

Variantes

  • Incrementar el número de equipos que tienen que llenar su cesta (aumenta la participación de los miembros del equipo).
  • Otorgar distintas puntuaciones a las pelotas que los alumnos cogen.

Materiales

  • Pelotas de tenis o de petanca
  • Tres cestas o aros.

Ringocito

Ataremos un ringo a una cuerda. Los alumnos, colocados en círculo deberán de saltar el ringo atado a la cuerda que es movida por un alumno en el círculo central. Los alumnos que hayan sido dados deberán de sentarse en el suelo, ganando el último jugador que haya podido esquivar el aro (el ringo tiene el peso ideal para que vaya pegado al suelo y el tamaño adecuado para que los alumnos lo salten).

Variantes

  • Los alumnos pueden volver al juego cuando el aro da una vuelta entera sin dar a ninguno de los alumnos, incluyendo el alumno que está en el suelo, debiendo estar este último con las piernas levantadas (evita que los alumnos que hayan tocado el aro no tengan opciones de juegar más).
  • Se puede modificar el tamaño del ringo (a mayor tamaño, más dificultad para coordinar el salto).
  • Se puede utilizar un aro (tiene menor peso que el ringo, y les costará más a los alumnos saltar).

Materiales

  • Una cuerda y un aro.