ĀæQuien falta en el selfie?
Un alumno serÔ el encargado de tomar el selfie grupal de la clase. El resto de los alumnos deberÔn de situarse detrÔs suya como si le fueran a tomar una foto. Mientras tanto, uno de los alumnos deberÔ de esconderse (podemos poner una colchoneta, detrÔs de la cual se situarÔ el alumno escondido). Cuando el alumno que hace la foto diga «selfie», deberÔ de girarse y mirar quien ha sido el jugador que no estÔ en la foto. Solo dispondrÔ de 30 segundos, dispone de tres intentos y si no lo acierta se la seguirÔ quedando.
Variantes
- Aumentar el nĆŗmero de alumnos que se esconden, debiendo ser adivinados por el alumno que hace el selfie.
Materiales
- No se necesita material
Somos porteros
Hacemos dos grupos compuestos por 6-10 jugadores como mĆ”ximo. Los alumnos de cada grupo se colocarĆ”n de pie, formando un cĆrculo y con las piernas algo estiradas, llegando facilmente al suelo con las manos. Se introducirĆ” un balón en mitad de la pista, y los alumnos intentarĆ”n introducir la pelota a travĆ©s de las piernas de sus compaƱeros. Si se introduce el móvil entre las piernas de un compaƱero, se cogerĆ” le pelota y se continuarĆ” con el juego.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de pelotas (aumenta la dificultad, ya los alumnos tendrĆ”n mĆ”s estĆmulos a los que responder y sea mĆ”s complicado evitar que les marquen gol).
- Disminuir el tamaƱo de la pelota (cuanto mĆ”s pequeƱa sea la pelota, mĆ”s difĆcil resultarĆ” su recepción).
- Aumentar el tamaño de pelota (cuanto mÔs grande sea el móvil, mÔs fÔcil serÔ su recepción).
- Reducir el número de jugadores (incrementarÔ la participación de los alumnos)
Materiales
- Conos (en caso de que se quiera).
- 1 pelota de foam por grupo (como mĆnimo).
Rondo sentados
Dividimos la clase en grupos de 7 jugadores como mĆ”ximo. Uno de ellos estarĆ” de pie situado en medio, mientras que los 6 restantes estarĆ”n sentados formando un cĆrculo. El objetivo es que los alumnos que estĆ©n sentados se vayan pasando un balón de volleyball, pudiendo dar solamente un toque, no reteniendo el balón y evitando que el jugador que estĆ” de pie en el medio alcance el balón.
Variantes
- Incrementamos el nĆŗmero de jugadores que forman el cĆrculo y el nĆŗmero de alumnos que estĆ”n en el centro del rondo.
Materiales
- Un balón por grupo.
Ninja
Hacemos un grupo con toda la clase o dos grupos compuestos por 6-10 jugadores. Los alumnos de cada grupo se colocarĆ”n formando un cĆrculo en posición ninja (de pie, con los brazos en 90Āŗ grados). El juego comenzarĆ” con un alumno cualquiera, realice el primer movimiento ninja a su derecha (tambiĆ©n podemos empezar por el alumno que tiene a su izquierda). El alumno dispondrĆ” Ćŗnicamente de un movimiento (con una o ambos manos) para hacer que el compaƱero de la derecha pierda el equilibrio. Este Ćŗltimo, deberĆ” de esquivar el golpe/movimiento ninja y deberĆ” de aguantar la posición en la que se ha quedado tras esquivar el movimiento. Este alumno que ha logrado equilibrarse tras el movimiento ninja, partiendo de la posición adoptada tras esquivarlo, tratarĆ” de desequilibrar al compaƱero que se sitĆŗa en la derecha.
El juego se terminarĆ” cuando un alumno se desequilibre, pudiendo empezar otra vez el juego por este alumno que ha sido desequilibrado.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de movimiento que tiene el alumno que trata de desequilibrar con movimientos ninjas (aumenta la dificultad, ya que es posible que en el segundo movimiento el alumno quede desequilibrado).
- Reducir el número jugadores (aumenta la participación del alumnado).
Materiales
- No se necesita ningĆŗn material
Aro pasado
Se divide la clase en dos grupos. Los alumnos se colocarĆ”n en cĆrculos, sentados, y separados entre sĆ. El objetivo es que los alumnos del grupo que estĆ”n sentados, vayan atravesando el aro con su cuerpo uno por uno hasta que vuelva a llegar al aro al primer alumno que lo realizó. No valdrĆ” que los alumnos se levanten para atravesar el aro. Por este motivo ello deberĆ”n de descubrir cual es la mejor tĆ©cnica para hacerlo lo mĆ”s rĆ”pido posible, ya que ganarĆ” el grupo en el que todos sus compaƱeros hayan logrado pasar el aro.
Variantes
- Los alumnos tendrÔ que dar un número de vueltas determinadas, contando como una vuelta cuando llega la pelota otra vez al alumno que ha empezado el juego (aumenta la competitividad, ya que ambos grupos querrÔn terminar los primeros el número de vueltas establecidas).
- Incrementar/reducir el número de jugadores (cuanto mayor sera en número de jugadores, mÔs tiempo tardarÔ el aro en regresar al alumno inicial).
Materiales
- Un aro por grupo.
La locomotora de vapor
Hacemos grupos de 3-4 jugadores. Los alumnos se colocarÔn en fila india, sujetando todos los alumnos una pica con la mano derecha y otra pica con la izquierda. Los 2 o 3 primeros llevarÔn los ojos cerrados y el último de la fila guiarÔ a los otros de acuerdo con unas premisas establecidas previamente:
- Si el último alumno levanta la piza izquierda, deberÔn de girar a la izquierda.
- Si el último alumno levanta la pica derecha, deberÔn de ir hacia la derecha.
- Si el último alumno levanta las dos picas deberÔn de elevarse.
- Si el último alumno baja las dos picas deberÔn de agacharse.
- Si el último alumno no levanta las picas, continuarÔn recto.
Cada trĆo o cuarteto deberĆ” de hacer un recorrido y llegar antes que el resto de sus compaƱeros.
Variantes
- Incrementar el número de jugadores que componen la locomotora de vapor (incrementa la dificultad, ya que el último alumno deberÔ de anticiparse mucho antes a los movimientos que deberÔn de realizar).
- Las locomotoras se desplazarÔn libremente por el gimnasio o pista polideportiva (aumenta la dificultad, ya que el último alumno deberÔ de controlar también al resto de locomotoras).
Materiales
- Dos picas por grupo.
- Vendas o antifaces para no ver.
Pielota sentada
Se divide la clase en dos grupos. Los alumnos se colocarĆ”n en cĆrculos, sentados, y separados entre sĆ. El objetivo es que los alumnos del grupo se pasen la pelota Ćŗnicamente con los pies. Para ello deberĆ”n de descubrir cual es la mejor tĆ©cnica para hacerlo lo mĆ”s rapido posible, ya que ganarĆ” el grupo en el que todos sus compaƱeros hayan logrado pasarse la pelota.
Variantes
- Los alumnos tendrÔ que dar un número de vueltas determinadas, contando como una vuelta cuando llega la pelota otra vez al alumno que ha empezado el juego (aumenta la competitividad, ya que ambos grupos querrÔn terminar los primeros el número de vueltas establecidas).
- Incrementar/reducir el número de jugadores (cuanto mayor sera en número de jugadores, mÔs tiempo tardarÔ la pelota en regresar al alumno inicial).
Materiales
- 1 pelota por grupo.
La patata caliente
Todos los alumnos de la clase se sitĆŗan formando un cĆrculo, colocandose uno de ellos en mitad del mismo. Los alumnos que estĆ”n en el cĆrculo deberĆ”n de ir pasandose una pelota de foam, mientras que el alumno situado en mita deberĆ” de contar hasta 30. Cuando cuente 10″ dirĆ” en voz alta Ā«LAĀ» y extenderĆ” el brazo derecho. Cuando pasen otros 10″, el alumno central dirĆ” Ā«PATATAĀ» y levantarĆ” la mano izquierda. Y finalmente, cuando termine de contar los Ćŗltimos 10″ deberĆ” de decir Ā«CALIENTEĀ», levantando las manos hacia arriba y dando una palmada. En ese momento, habrĆ” explotado la patata caliente al alumno que tenga el balón, siendo el nuevo alumno que se situarĆ” en el centro de la pista.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de balones (aumenta el nĆŗmero de veces que los alumnos participan en el juego).
- Disminuir el tamaño del móvil (dificulta la recepción y pase del balón al compañero).
Materiales
- Un balón foam.
Olimpiada de caracoles
Todos los alumnos estarÔn de pie en un extremo de la pista. DeberÔn de desplazarse hacia el extremo contrario, ganando el alumno que sea el último en llegar. Para ello, deberÔn de desplazarse muy despacio, pero no deberÔn de quedarse quietos en ningún momento.
Variantes
- Modificar la forma de desplazarse: a cuadrupedia, arrastrĆ”ndose…
Materiales
No se necesita material.