Juegos de velocidad de reacción

A continuación te presento juegos para trabajar la velocidad de reacción en tus clases de Educación Primaria:

Veloces contra forzudos

Se hacen dos equipos. Uno de los equipos será los «veloces» y el otro los «forzudos». Los veloces se situarán enfrente de los forzudos en mitad de la pista. Cuando el profesor diga el nombre «forzudos» estos tratarán de escapar hacia su lado, y los «veloces» intentarán alcanzarlos antes de que lleguen a su línea.

Variantes

Modificar la posición de los dos alumnos: sentados, levantados, tumbados boca arriba, tumbados boca abajo…(incrementará la dificultad).

Materiales

  • Se pueden utilizar churros para pillar a los compañeros y evitar el contacto.

Cogemos el cono

Se hacen parejas, situandose cada miembro de la misma en un extremo de la pista. En mitad de la misma se colocarán el mismo número de conos que de parejas. Cuando el profesor lo indique, los alumnos deberán de correr a coger el cono antes que su compañero de pareja. El alumno que logre coger el cono antes, sumará un punto.

Variantes

  • Deberán de introducir el pie antes que su compañero en un aro.
  • Deberán de coger la pelota que hay en el centro de la pista antes que su compañero.

Materiales

  • Un cono por pareja.

En picado

Se hacen grupos de 5 o 6 jugadores, aunque el número de los mismos puede aumentar o diminuir sin influir en el juego. Cada uno de los jugadores del grupo, situados en círculo, sujetará una pica con la mano dominante. Cuando el profesor lo indique, los alumnos deberán de soltarla y coger la pica que se encuentra a su derecha o izquierda según se indique previamente. Se contará el número de picas que se han caido al suelo en cada equipo, y se sumará punto el equipo que más picas haya logrado coger en cada ronda.

Variantes

  • Utilizar churros en lugar de picas.
  • Cambiar la dirección en la que los alumnos deberán de coger la pica, sabiéndolo previamente los alumnos.
  • Indicar la dirección en la que los alumnos deben coger la pica antes de soltarla, por ejemplo: el maestro dice «cogemos la pica derecha», y los alumnos deberán de soltar la pica y coger la que tienen a su derecha (mayor incertidumbre, ya que no conocen qué pica tienen que coger previo al juego).

Materiales

  • Una pica para cada uno de los alumnos de la clase.

Superveloces

Situamos a todos los jugadores en mitad de la pista por parejas, enfrentados. Cada miembro de la pareja estará alejado con respecto de la línea del centro del campo a una misma distancia, sujetando con la mano dominante una pica. Cuando el profesor indique, cada miembro de la pareja tendrá que soltar la pica, y correr deprisa para coger la pica de su compañero antes de caiga al suelo. Cada vez que la pareja consiga coger la pica de su compañero, se sumará un punto. Ganará la pareja que más veces haya evitado que la pica se caiga al suelo.

Variantes

  • Aumentar la distancia a la que está situada la pareja.
  • Emplear papeles de periódico, o petos, que deberán lanzar al aire y cogerlos, antes de que caiga al suelo (aumenta la dificultad, ya que si no se tira adecuadamente el papel de periódico o peto, no van a poder cogerlo antes de que se caiga al suelo).

Materiales

  • Una pica para cada uno de los alumnos de la clase.

El pañuelo con superpoderes

Hacemos dos equipos, los cuales se situarán en un extremo de la pista. El profesor sujetará en medio de los dos grupos dos papeles, uno en cada mano, con los brazos extendidos. El pañuelo tiene superpoderes, que serán cada una de las capacidades físicas básicas que estamos trabajando. Por lo tanto, a cada niño le asignaremos unas de las cuatro capacidades físicas básicas, así como sus tipos, hasta completar todos los alumnos (por ejemplo, resistencia, fuerza, flexibilidad, velocidad, velocidad de reacción, velocidad de desplazamiento, resistencia aeróbica, resistencia anaeróbica…) y en ambos equipos. El profesor mencionará una capacidad física básica y los compañeros de ambos equipos con el mismo nombre deberán de coger el pañuelo y llevárselo a su campo. Ganará el alumno que antes llegue a su equipo.

Variantes

  • Aumentar la distancia de los equipos con respecto del centro del campo donde se sitúan los pañuelos.
  • Un alumno será el que esté en el centro de la pista.

Materiales

  • Dos papel de periódico o higiénico, o dos pañuelos.

Cuadrado de reacción

Delimitamos en el gimnasio o en la pista polideportiva en cuadrados de 1×1 metros aproximadamente, con 4 conos. El cuadrado obtenido lo dividimos con una cuerda en dos partes iguales, situándose cada miembro de la pareja a un lado del cuadrado. Un miembro de la pareja deberá de lanzar la pelota dentro del campo del otro compañero, debiendo de cogerla antes de que bote dos veces en el suelo. Si el jugador no logra coger la pelota antes del segundo bote, el compañero que la ha lanzado se sumará un punto. Los roles se intercambian tras cada lanzamiento.

Variantes

  • Esta adaptación se puede realizar con el campo dividido o sin dividir. El jugador que lanza tiene dos pelotas en la mano, y dejará caer la que considere oportuna. El otro jugador deberá de coger una de esas pelotas caídas antes de que bote dos veces (al aumentar el número de pelotas, aumenta la incertidumbre al no saber que pelota podrá caer).
  • Es recomendable quitar la cuerda que divide el campo para aumentar la incertidumbre. Ahora el jugador que posee la pelota puede lanzarla a cualquier parte del campo, sin poder moverse del sitio. El otro jugador deberá de cogerla antes de que bote dos veces en el suelo. (aumenta la complejidad, ya que la pelota puede caer en cualquier parte del cuadrado de reacción).

Materiales

  • 4 conos por pareja para delimitar el cuadrado de reacción.
  • Dos pelotas de tenis o similares por pareja.

Esgrima

Delimitamos en el gimnasio o en la pista en cuadrados de 1×1 metros aproximadamente, con 4 conos, sin tener en cuenta las dimensiones de una pista de esgrima. El objetivo es que ambos miembros de la pareja, situados dentro del cuadrado construido, cogiendo un churro con la mano dominante y situando atrás la mano no dominante, deberán de tocar distintas partes del cuerpo del rival ,según se indique. Cada vez que el juegador consiga tocar alguna parte, se sumará un punto. Los dos jugadores se pueden mover por todo el cuadrado, pero si se salen del mismo, se anotará un punto el compañero que no se ha salido.

Variantes

  • Modificar las dimensiones del campo de juego, haciendolo más largo y más estrecho para permitir solo movimientos hacia delante o atrás (dificultará el juego, ya que el campo será mas estrecho).
  • Aumentar o disminuir la dimensión del implemento utilizado (si el churro es más largo, los jugadores deberán estar a mayor distancia; si el churro es más corto, los jugadores deberán estar a menor distancia para tocar alguna parte del cuerpo).
  • Utilizar hojas de periódico a modo de churro.

Materiales

  • Un churro por cada alumno.
  • Cuatro conos para delimitar el campo de cada jugador.

Botella de reacción

Dividimos la clase en grupos de 4 jugadores. Cada grupo deberá de situarse alrededor de un aro, que tendrá en su interior una botella de agua, grande o pequeña, vacía. Un alumno hará girar una botella. Cuando el cuello de la botella se pare en uno de los 4 alumnos del grupo, este se encargará de pillar a los restantes antes de que lleguen a una línea marcada previamente.

Variantes

  • Modificar el móvil empleado: un bate de béisbol, una bolo…
  • Los dos alumnos que ha señalado la botella pillarán a los dos restantes antes de que estos consigan llegar a la línea.

Materiales

  • Un aro y una botella de agua vacía por grupo.

Rondo de reacción

Dividimos la clase en grupos de 5-6 jugadores como máximo. Cada grupo formará un círculo, situándose en el centro un alumno con una pica. EL alumno deberá de decir el nombre de alguno de sus compañeros, y deberá de coger la pica antes de que se caiga al suelo. Cada vez que esto suceda, el jugador que está en el centro del rondo se deberá de sumar un punto, ganando el equipo que menos puntos haya conseguido.

Variantes

  • Los jugadores deberán de numerarse, y el jugador central dirá un número en lugar de su nombre. Cada alumno también puede ser una parte de un cuerpo y deberá de coger la pica cuando digan la parte del cuerpo escogida (aumentará la dificultad, ya que deberán de acordarse de la palabra que se ha asignado a cada alumno y además nos permitirá trabajar determinados contenidos).

Materiales

  • Una pica por grupo.

Semáforo de reacción

El grupo se divide en parejas. La pareja se situará enfrente, cada uno de ellos en un extremo de la pista. En mitad de la pista se situará tres aros (uno de color verde, otro de color amarillo y el último de color rojo). Cada miembro de la pareja tendrá 3 conos de los mismos colores. Cuando el profesor indique un color, deberán de coger el cono que se encuentra en su zona, y correr para dejarlo antes que su compañero en el aro que pertenece al mismo color. Ganará el alumno que llegue primero.

Variantes

  • Desordenar el semáforo de color (dificultará el juego, ya que los alumnos tienen que ver donde se encuentra el cono rojo y donde está el aro rojo en el que deben de dejar el cono).

Materiales

  • 3 conos de color blanco, rojo y azul para ambos miembros de la pareja.
  • 3 aros de color blanco rojo y azul para la pareja.

Pelotas de colores

El grupo se divide en parejas. Cada miembro de la pareja tendrá conos de colores, con una pelota de tenis o floorball encima. En mitad de ambos habrá un cono alto, situado a 1,5 metros de distancia aproximadamente. Cuando el profesor diga por ejemplo cogemos la pelota de color rojo, deberán de coger la pelota que está situada en el cono rojo/amarillo/ o blanco y dejarla en el cono alto antes que su compañero, sumándose un punto. Ganará el miembro de la pareja que más puntos consiga al finalizar el juego.

Variantes

  • Reducir el número de conos y de pelotas (facilita el juego, ya que se reduce el número de estímulos a los que el alumno deberá de atender).

Materiales

  • Un cono alto, 6 conos bajos, y 6 pelotas por pareja.