Todos los juegos de calentamiento que se han desarrollado para el Ć”rea de Educación FĆsica en la etapa de Educación Primaria permiten mantener la distancia entre los alumnos, y son adecuados para implementarlos en tiempos de covid, y por lo tanto, en la nueva normalidad. Para ello, se hace uso de churros de foam de unos 30 cm de largo para evitar el contacto entre los alumnos y permitir la distancia entre los jugadores.
Los juegos de calentamiento expuestos se han clasificado por edades en función de las reglas desarrolladas en los mismos. Sin embargo, cualquier juego que se ha desarrollado puede ser jugado por niños de diferentes edades, siempre que se lleven acabo las modificaciones necesarias para dificultar o facilitar los mismos.
Juegos de calentamiento a partir de 6 aƱos
A continuación se presentan juegos de calentamiento sin contacto para trabajar a partir de 1º de Educación Primaria:
Churro sentado
Dos o mƔs alumnos serƔn los encargados de portar un churro para pillar al resto de jugadores. Cuando un jugador es pillado por los alumnos que llevan el churro, deberƔn de sentarse, pudiƩndose salvar cuando cualquiera de los jugadores que no han sido pillado saltan por encima de sus piernas.
Variantes
- Modificamos la forma en que los jugadores sentados son salvados: tocarles con un churro, saltar con una pierna, saltar con dos piernas…
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de largos para cada uno de los alumnos.
La masa/La alianza
Los alumnos se desplazan por la pista polideportiva de forma libre. Cada uno de los alumnos portarÔ un churro de 30 cm de largo, ya que no podrÔn tocarse. Cuando se indique, los alumnos deberÔn de formar una alianza del número de alumnos que el profesor ha dicho (formarÔn un grupo con el número de alumnos que se haya indicado, y extenderÔn todos los churros, de manera que se junten en el centro).
Este juego podrĆa ser ideal para dejar formados posteriores grupos en los siguientes juegos que tenemos que desarrollar.
Variantes
- Incluir aros alrededor del terreno de juego, con el fin de que cuando se diga un nĆŗmero, los alumnos tengan que desplazarse a un aro para situarse en el.
- Decir dos o tres números a la vez, para que los alumnos elijan las agrupaciones adecuadas en relación a su posición con respecto a otros alumnos.
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de largos para cada uno de los alumnos.
Cazaladrones
Se dividirĆ” la pista en 4 zonas seguras con conos y 8-10 conos en hilera, en otro extremo de la pista. Se dividirĆ” la clase en ladrones y dos policĆas. Estos deberĆ”n de pillar a todos los ladrones que se acaban de escapar de la cĆ”rcel, mientras que los ladrones deberĆ”n de huir y evitar que les pillen. Estos pueden refugiarse durante 10 segundos como mĆ”ximo en su casa, el cĆrculo del centro de la pista, y posteriormente deberĆ”n de volver a salir. Cuando un policĆa pille a un ladrón, este deberĆ” de irse a la cĆ”rcel (se situarĆ” en un cono). Los ladrones encarcelados serĆ”n salvados cuando otros ladrones pisen el cono en el que se encuentra el ladrón encarcelado. GanarĆ”n los policĆas cuando todos los ladrones consigan estar en la cĆ”rcel.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de polĆcias que intentan atrapar a los ladrones (cuanto mayor sea el nĆŗmero de policias, los ladrones lo tendrĆ”n mas complicado para salvar a sus compaƱeros)
Materiales
- Conos y churros para evitar el contacto.
La serpiente venenosa
Un alumno, que serÔ la serpiente venenosa, deberÔ de desplazarse por la pista arrastrando un churro largo de piscina (160-175 cm). La serpiente venenosa deberÔ de picar al mÔximo número de alumnos. Cuando alguno de ellos es picado por la serpiente, deberÔ de sentarse. Estos jugadores serÔn salvados por un alumno, el médico que portarÔ un churro de piscina de 30 cm a modo de vacuna.
Variantes
- Incrementar el número de serpientes venenosas en la clase (aumentarÔ la participación de los alumnos).
- Reducir el espacio donde la serpiente puede pillar (al reducir el espacio que se dispone para escapar de la serpiente, aumentarĆ” la intensidad de los alumnos).
Materiales
- Un churro largo de piscina y un churro corto.
El bosque sin salida
Situaremos en la pista colchonetas de pilates/yoga horizontalmente, a modo de Ôrboles. Uno de los alumnos, que llevarÔ un churro corto de piscina, deberÔ de pillar por el bosque al mÔximo número de alumnos. Estos deberÔn de escapar y para ello podrÔn utilizar los Ôrboles para huir (pueden dar vueltas o giros que despisten al alumno que pilla). Cuando algún alumno sea pillado, se sentarÔ en un extremo de la pista para descansar. El juego continuarÔ hasta que todos los alumnos sean pillados, o tras un tiempo determinado.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de alumnos que pillan por el bosque sin salida.
- Aumentar el número de Ôrboles que hay en el bosque.
Materiales
- Colchonetas de pilates/yoga
- Churros cortos de piscina
La serpiente
Un alumno comenzarÔ siendo la serpiente. Este alumno deberÔ de desplazarse por la pista con un churro de piscina, e intentar pillar al resto de compañeros. Cuando uno de ellos sea capturado, la serpiente incrementarÔ de tamaño, debiendo de unirse al primer jugador mediante un churro de unos 30 cm de longitud y asà sucesivamente. Solo podrÔ pillar el alumno que se encuentre en posición, por lo que el resto de alumnos que forman la serpiente deberÔn de evitar soltarse y cortar el paso a los alumnos libres. La serpiente que ahora tendrÔ dos componentes, deberÔ de capturar al mayor número de alumnos, con el propósito de crecer lo mÔximo que pueda. El juego terminarÔ cuando no queden mÔs alumnos por capturar.
Variantes
- Cada 4 alumnos, se formarĆ” una nueva serpiente.
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de longitud.
Balóndado
Un alumno, que llevarÔ un balón, intentarÔ golpear/dar al resto de los jugadores. Cuando un jugador es golpeado, serÔ el nuevo jugador que se encargarÔ de pillar. El resto de los alumnos deberÔ de huir de los alumnos que lleven el balón.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de lanzabalones iniciales.
- Cada vez que un alumno es golpeado con el balón, se sumarÔ a los jugadores que dan con el balón.
Materiales
- Balones de foam.
Los cazadores
Un alumno serÔ el cazador, y deberÔ de llevar una pelota. El objetivo del cazador es el de capturar al mayor número de alumnos en la clase. Para ello, deberÔ de utilizar una pelota, pudiendo lanzarla o pillar con la pelota. Si el cazador lanza la pelota y la pierde, cualquier jugador, también los que estÔn sentados, pueden convertirse de esa manera en cazadores. El juego terminarÔ cuando haya logrado cazar (sentar) a todos los alumnos.
Variantes
- Aumentar o disminuir el número de cazadores (cuanto mayor sea el número de cazadores, mayor sea la participación de los alumnos).
Materiales
- Un balón de foam.
El aguijón
Uno de los alumnos serÔ la avispa, que con su churro a modo de aguijón deberÔ de pillar al resto de compañeros. Cuando el alumno que porta el churro logre pillar a uno de sus compañeros, este se convertirÔ en la nueva avispa, y el juego continuarÔ.
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de avispas iniciales.
- Reducir el espacio de juego para aumentar la participación del alumnado.
- Cada vez que una avispa golpea con su aguijón a algún alumno, este también se convertirÔ en avispa.
Materiales
- Churros para las avispas.
Los caimanes del pantano
Para jugar a los caimanes del pantano, colocaremos dos hileras de conos separados entre sĆ, que harĆ”n de pantano, donde estarĆ” uno de los caimanes vigilando el pantano. El resto de los alumnos, que se encuentra en la selva, se ven en la necesidad de atravesar el pantano para continuar su camino. DeberĆ”n de atravesarlo evitando que el caimĆ”n los vea. Cuando el caimĆ”n strape a uno de los alumnos, se convertirĆ”n en nuevos caimanes que vigilarĆ”n el pantano. Cada vez serĆ” mĆ”s dificil de atravesarlo ĀæSerĆ”z capaz de ello?
Variantes
- Los caimanes no se irƔn sumando, sino que el alumno que es pillado se intercambiarƔ por el caimƔn que estaba en el pantano.
- Aumentar o reducir el espacio de juego.
Materiales
- Churros de espuma para mantener la distancia cuando se pillan.
- Conos para delimitar el Ɣrea del pantano.
El reino de los duendes
En el reino de los duendes, estos pretenden dejar petrificados a todos los niƱos que se encuentran en la calle. Sin embargo, las hadas tratarƔn de evitarlo, haciendo uso de su varita mƔgica.
Tres alumnos serÔn los duendes y dos las hadas. Los duendes tratarÔn de dejar petrificados a los niños, usando un balón para ello, aunque no podrÔn lanzarlo para pillarlos. Estos alumnos serÔn salvados por las hadas que portarÔn una varita mÔgica (un churro de piscina de 30 cm) para evitar que los niños se queden petrificados.
Variantes
- Aumentar o disminuir el nĆŗmero de duendes y el nĆŗmero de hadas.
- Los alumnos pillados deberĆ”n de mantener una postura concreta (hacer una plancha, estar sentados, apoyarse sobre un pie…).
- Incrementar o reducir el espacio del que disponen los alumnos para aumentar para que los alumnos participen mƔs activamente en el juego.
Materiales
- Dos balones de foam y dos churros cortos de piscina.
La muralla fortificada
Se establecen dos zonas en el campo, cada una de las cuales estarĆ”n defendidas por un vigilante. El vigilante Ćŗnicamente se puede mover por su parte de la muralla (lĆnea), no debiendose salir de la misma. El resto de compaƱeros deberĆ” de intentar atravesar esta muralla tan fortificada para acceder al castillo, evitando que los vigilantes de la muralla los atrapen, ya que se convertirĆ”n en nuevos vigilantes que impedirĆ”n el paso. Tanto a la entrada como a la salida del castillo, estarĆ”n los vigalantes, asi que habrĆ” que escapar de ellos.
Variantes
- No acumular el número de jugadores de la muralla, sino aquellos que han sido capturados serÔn los nuevos vigilantes del castillo.
Materiales
- Churros.
- Conos, en caso de que tengamos que delimitar el espacio de la muralla que tienen que defender cada vigilante.
Juegos de calentamiento a partir de 8 aƱos
Todos los juegos explicados anteriormente pueden ser utilizados tambiƩn en estas edades.
Conoball
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como mÔximo. Se jugarÔ en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirÔ en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. En el extremo del campo de cada uno de los equipos tendrÔ una zona defensiva dentro de la que se situarÔn dos conos. El objetivo es conseguir derribar el cono del equipo rival el mayor número de veces, pudiendo golpear cualquiera de los dos conos. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador lanza el balón al banco del equipo rival y lo golpea. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Materiales
- Cuerdas para delimitar el Ɣrea y cuatro conos.
Comeconos
Se divide la clase en dos roles, comeconos y fantasmas (3-4 alumnos). Sobre las lĆneas del campo situaremos 6-7 conos. Los comeconos solo se podrĆ”n desplazar por las lĆneas del campo con el objetivo de conseguir los conos que se encuentran en la pista. Si los comeconos cogen el cono, los fantasmas no podrĆ”n pillarles hasta que lo depositen en el lugar correspondiente. En caso de que los fantasmas pillen a los comeconos, estos deberĆ”n de situarse en los vidaros (5 aros situados en hilera; cada comecono que sea pillado deberĆ” de situarse dentro de uno de los aros, cuando todos los aros se completen, se volverĆ” a reiniciar el juego, ya que los comeconos habrĆan perdido las vidas),
Variantes
- Incrementar el nĆŗmero de fantasmas que persiguen a los comeconos.
- Incrementar o disminuir el nĆŗmero de conos que deben atrapar los comeconos.
Materiales
- 6-7 conos y churros de piscina cortos para los fantasmas.
Paseball
Dividimos la clase en equipos de 4-6 jugadores como mĆ”ximo, haciendo equipos pares, para enfrentarse que se puedan enfrentar dos equipos. Se jugarĆ” en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirĆ” en dos campos iguales, perteneciendo cada uno de ellos a un equipo. Los equipos deberĆ”n de conseguir dar 10 pases sin que el rival intercepte la pelota. Cada diez pases realizados, el equipo se sumarĆ” un punto. Sin embargo, el jugador que tiene el balón no puede moverse. La pelota solo se podrĆ” quitar en el aire. GanarĆ” el equipo que mĆ”s puntos logre conseguir tras un perĆodo de tiempo determinado.
Variantes
- Aumentar o disminuir el espacio disponible por cada equipo (cuanto menor sea el campo donde juegan los dos equipos, mƔs dificultades para encontrar huecos y mayor intensidad)
- Reducir el número de pases para hacer el punto (cuanto mayor sea el número de pases, mÔs complicado serÔ conseguir que los rivales no intercepten el balón).
- Aumentar o disminuir el tamaƱo de la pelota utilizada (cuanto mĆ”s pequeƱa sea la pelota, mĆ”s difĆcil de recepcionar serĆ”).
Materiales
- Un balón de foam para dos equipos.
El equipo cazador
Se divide la clase en equipos de 5-6 jugadores como mÔximo (trataremos de hacer equipos pares para que se enfrenten dos equipos, y como mÔximo de 6 jugadores por equipo, ya que un número mayor disminuirÔ la participación de los alumnos).
El equipo que tenga el balón tratarÔ de cazar (pillar) a los jugadores del equipo rival. Para saber cual es el equipo cazador, los capitanes de ambos equipos deberÔn de coger la pelota, que serÔ lanzada por el profesor al aire en el centro del campo. El equipo, cuyo capitÔn consiga la pelota, se convertirÔ en el equipo cazador, cuyo objetivo serÔ el de cazar a todos los miembros del otro equipo. El alumno del equipo cazador que tenga la pelota, no podrÔ moverse del sitio, pero sus compañeros si lo podrÔn hacer. Los cazadores lograrÔn capturar a un miembro de un equipo cuando le golpean, debiendo de sentarse en el suelo, salvÔndose cuando su equipo consiga la pelota y se la de.
Variantes
- 3vs3 o 4vs4 en espacios reducidos (cuanto menor sea el espacio donde deben de jugar los alumnos, mayor serÔ la participación e intensidad en el juego).
Materiales
- Un balón de foam.
Atrapa los balones
Se divide la pista polideportiva o el gimnasio en dos campos, situando al final de ambos campos una zona segura donde se situarÔn todos 4 balones. Cada uno de los equipos tratarÔ de conseguir los 4 balones y llevarlos a sus campo. Para ello, los jugadores deberÔn de llegar a la zona segura, donde ningún jugador del equipo contrario puede pillarle, y enviar el balón por el aire a su campo contrario, para que sea llegue a su zona segura. Cuando el equipo rival ha conseguido el balón, solamente se puede interceptar por el otro equipo en el aire, ya que el jugador que se encuentra en la zona segura no puede moverse con el. Cuando algún jugador es pillado antes de llegar a la zona segura, deberÔ de volver a su campo, e intentar de nuevo la captura del balón.
Variantes
- Cuando los alumnos son pillados antes de llegar a la zona segura, estos deberƔn de ir al Ɣrea de descanso situada en la zona del equipo rival, pudiendo ser salvados por sus compaƱeros (aumenta la complejidad del juego, ya que hay que salvar a compaƱeros, conseguir balones y evitar que el equipo contrario coja los de nuestro equipo).
Materiales
- 4 balones por equipo
- Conos que delimiten el Ɣrea segura en cada campo.
Bancomano
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como mÔximo. Se jugarÔ en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirÔ en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. En el extremo del campo de cada uno de los equipos situaremos un banco. El objetivo de los equipos es pasarse el balón entre ellos sin que sea interceptado por el otro equipo. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador lanza el balón al banco del equipo rival y lo golpea. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Variantes
- Los jugadores de un equipo deben de dar un número determinado de pases antes de lanzar al banco (incrementarÔ la participación de los alumnos)
- Es necesario que antes de anotar gol, todos los alumnos toquen el balón (todos los alumnos participan en la jugada)
- Uno de los alumnos de cada equipo llevarĆ” peto y en cada jugada antes de anotar es necesario pasar a ese jugador (un alumno en concreto participarĆ” en la jugada).
- Modificar el tamaƱo del móvil, como una pelota de tenis, una pelota de goma espuma, un balón de balonmano… (cuanto mĆ”s pequeƱo mĆ”s difĆcil es de recepcionar)
Materiales
- Un balón de foam para ambos equipos.
Lobos cazadores
El lobo estarƔ situado en el extremo del campo y sus presas en el otro. El lobo saldrƔ a cazar a la zona de las presas y estas deberƔn huir de esta zona llegando a la zona en la que anteriormente estaba el lobo para salvarse. Los alumnos que pille el lobo se convertirƔn en nuevos lobos y se sumarƔn al primer lobo. GanarƔ el alumno que al realizarse el intercambio logre no sea capturado por los lobos.
Variantes
Cuando el lobo pille a uno de los alumnos, este deberĆ” de ser el nuevo lobo (se reduce la complejidad del juego, ya que habrĆ” menos lobos que pillen)
Materiales
- Churros cortos de piscina para los lobos.
Juegos de calentamiento a partir de 10 aƱos
Todos los juegos explicados anteriormente pueden ser utilizados tambiƩn en estas edades.
Paseringo
Este juego es muy parecido al paseball. Sin embargo, al utilizar un ringo, la complejidad del juego aumenta. Dividimos la clase en equipos de 4-6 jugadores como mĆ”ximo, haciendo equipos pares, para enfrentarse que se puedan enfrentar dos equipos. Se jugarĆ” en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirĆ” en dos campos iguales, perteneciendo cada uno de ellos a un equipo. Los equipos deberĆ”n de conseguir dar 10 pases, con un ringo, sin que el rival lo intercepte. Cada diez pases realizados, el equipo se sumarĆ” un punto. Sin embargo, el jugador que tiene el balón no puede moverse. El ringo solo se podrĆ” quitar en el aire. GanarĆ” el equipo que mĆ”s puntos logre conseguir tras un perĆodo de tiempo determinado
Este juego es similar al paseball. Sin embargo, al utilizar un ringo, la complejidad del juego aumenta, ya que el vuelo es diferente al de una una pelota de foam.
Variantes
- Aumentar o disminuir el espacio disponible por cada equipo (cuanto menor sea el campo donde juegan los dos equipos, mƔs dificultades para encontrar huecos y mayor intensidad).
- Reducir el número de pases para hacer el punto (cuanto mayor sea el número de pases, mÔs complicado serÔ conseguir que los rivales no intercepten el balón).
Materiales
- Un ringo para dos equipos.
Invade el campo
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como mÔximo. Se jugarÔ en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirÔ en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. El objetivo de los equipos es pasarse el balón entre ellos sin que sea interceptado por el otro equipo. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador recibe el balón en la zona de gol. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Variantes
- Los jugadores de un equipo deben de dar un número determinado de pases antes de anotar el pelo en la zona de gol (incrementarÔ la participación de los alumnos)
- Es necesario que antes de anotar gol, todos los alumnos toquen el balón (todos los alumnos participan en la jugada)
- Uno de los alumnos de cada equipo llevarĆ” peto y en cada jugada antes de anotar es necesario pasar a ese jugador (un alumno en concreto participarĆ” en la jugada).
- Modificar el tamaƱo del móvil, como una pelota de tenis, una pelota de goma espuma, un balón de balonmano… (cuanto mĆ”s pequeƱo mĆ”s difĆcil es de recepcionar)
Materiales
- Una pelota para todo el equipo.