En Educación Primaria

¿Quien falta en el selfie?

Un alumno será el encargado de tomar el selfie grupal de la clase. El resto de los alumnos deberán de situarse detrás suya como si le fueran a tomar una foto. Mientras tanto, uno de los alumnos deberá de esconderse (podemos poner una colchoneta, detrás de la cual se situará el alumno escondido). Cuando el alumno que hace la foto diga «selfie», deberá de girarse y mirar quien ha sido el jugador que no está en la foto. Solo dispondrá de 30 segundos, dispone de tres intentos y si no lo acierta se la seguirá quedando.

Variantes

  • Aumentar el número de alumnos que se esconden, debiendo ser adivinados por el alumno que hace el selfie.

Materiales

  • No se necesita material

Somos porteros

Hacemos dos grupos compuestos por 6-10 jugadores como máximo. Los alumnos de cada grupo se colocarán de pie, formando un círculo y con las piernas algo estiradas, llegando facilmente al suelo con las manos. Se introducirá un balón en mitad de la pista, y los alumnos intentarán introducir la pelota a través de las piernas de sus compañeros. Si se introduce el móvil entre las piernas de un compañero, se cogerá le pelota y se continuará con el juego.

Variantes

  • Incrementar el número de pelotas (aumenta la dificultad, ya los alumnos tendrán más estímulos a los que responder y sea más complicado evitar que les marquen gol).
  • Disminuir el tamaño de la pelota (cuanto más pequeña sea la pelota, más difícil resultará su recepción).
  • Aumentar el tamaño de pelota (cuanto más grande sea el móvil, más fácil será su recepción).
  • Reducir el número de jugadores (incrementará la participación de los alumnos)

Materiales

  • Conos (en caso de que se quiera).
  • 1 pelota de foam por grupo (como mínimo).

Rondo sentados

Dividimos la clase en grupos de 7 jugadores como máximo. Uno de ellos estará de pie situado en medio, mientras que los 6 restantes estarán sentados formando un círculo. El objetivo es que los alumnos que estén sentados se vayan pasando un balón de volleyball, pudiendo dar solamente un toque, no reteniendo el balón y evitando que el jugador que está de pie en el medio alcance el balón.

Variantes

  • Incrementamos el número de jugadores que forman el círculo y el número de alumnos que están en el centro del rondo.

Materiales

  • Un balón por grupo.

Ninja

Hacemos un grupo con toda la clase o dos grupos compuestos por 6-10 jugadores. Los alumnos de cada grupo se colocarán formando un círculo en posición ninja (de pie, con los brazos en 90º grados). El juego comenzará con un alumno cualquiera, realice el primer movimiento ninja a su derecha (también podemos empezar por el alumno que tiene a su izquierda). El alumno dispondrá únicamente de un movimiento (con una o ambos manos) para hacer que el compañero de la derecha pierda el equilibrio. Este último, deberá de esquivar el golpe/movimiento ninja y deberá de aguantar la posición en la que se ha quedado tras esquivar el movimiento. Este alumno que ha logrado equilibrarse tras el movimiento ninja, partiendo de la posición adoptada tras esquivarlo, tratará de desequilibrar al compañero que se sitúa en la derecha.

El juego se terminará cuando un alumno se desequilibre, pudiendo empezar otra vez el juego por este alumno que ha sido desequilibrado.

Variantes

  • Incrementar el número de movimiento que tiene el alumno que trata de desequilibrar con movimientos ninjas (aumenta la dificultad, ya que es posible que en el segundo movimiento el alumno quede desequilibrado).
  • Reducir el número jugadores (aumenta la participación del alumnado).

Materiales

  • No se necesita ningún material

Aro pasado

Se divide la clase en dos grupos. Los alumnos se colocarán en círculos, sentados, y separados entre sí. El objetivo es que los alumnos del grupo que están sentados, vayan atravesando el aro con su cuerpo uno por uno hasta que vuelva a llegar al aro al primer alumno que lo realizó. No valdrá que los alumnos se levanten para atravesar el aro. Por este motivo ello deberán de descubrir cual es la mejor técnica para hacerlo lo más rápido posible, ya que ganará el grupo en el que todos sus compañeros hayan logrado pasar el aro.

Variantes

  • Los alumnos tendrá que dar un número de vueltas determinadas, contando como una vuelta cuando llega la pelota otra vez al alumno que ha empezado el juego (aumenta la competitividad, ya que ambos grupos querrán terminar los primeros el número de vueltas establecidas).
  • Incrementar/reducir el número de jugadores (cuanto mayor sera en número de jugadores, más tiempo tardará el aro en regresar al alumno inicial).

Materiales

  • Un aro por grupo.

La locomotora de vapor

Hacemos grupos de 3-4 jugadores. Los alumnos se colocarán en fila india, sujetando todos los alumnos una pica con la mano derecha y otra pica con la izquierda. Los 2 o 3 primeros llevarán los ojos cerrados y el último de la fila guiará a los otros de acuerdo con unas premisas establecidas previamente:

  • Si el último alumno levanta la piza izquierda, deberán de girar a la izquierda.
  • Si el último alumno levanta la pica derecha, deberán de ir hacia la derecha.
  • Si el último alumno levanta las dos picas deberán de elevarse.
  • Si el último alumno baja las dos picas deberán de agacharse.
  • Si el último alumno no levanta las picas, continuarán recto.

Cada trío o cuarteto deberá de hacer un recorrido y llegar antes que el resto de sus compañeros.

Variantes

  • Incrementar el número de jugadores que componen la locomotora de vapor (incrementa la dificultad, ya que el último alumno deberá de anticiparse mucho antes a los movimientos que deberán de realizar).
  • Las locomotoras se desplazarán libremente por el gimnasio o pista polideportiva (aumenta la dificultad, ya que el último alumno deberá de controlar también al resto de locomotoras).

Materiales

  • Dos picas por grupo.
  • Vendas o antifaces para no ver.

Pielota sentada

Se divide la clase en dos grupos. Los alumnos se colocarán en círculos, sentados, y separados entre sí. El objetivo es que los alumnos del grupo se pasen la pelota únicamente con los pies. Para ello deberán de descubrir cual es la mejor técnica para hacerlo lo más rapido posible, ya que ganará el grupo en el que todos sus compañeros hayan logrado pasarse la pelota.

Variantes

  • Los alumnos tendrá que dar un número de vueltas determinadas, contando como una vuelta cuando llega la pelota otra vez al alumno que ha empezado el juego (aumenta la competitividad, ya que ambos grupos querrán terminar los primeros el número de vueltas establecidas).
  • Incrementar/reducir el número de jugadores (cuanto mayor sera en número de jugadores, más tiempo tardará la pelota en regresar al alumno inicial).

Materiales

  • 1 pelota por grupo.

La patata caliente

Todos los alumnos de la clase se sitúan formando un círculo, colocandose uno de ellos en mitad del mismo. Los alumnos que están en el círculo deberán de ir pasandose una pelota de foam, mientras que el alumno situado en mita deberá de contar hasta 30. Cuando cuente 10″ dirá en voz alta «LA» y extenderá el brazo derecho. Cuando pasen otros 10″, el alumno central dirá «PATATA» y levantará la mano izquierda. Y finalmente, cuando termine de contar los últimos 10″ deberá de decir «CALIENTE», levantando las manos hacia arriba y dando una palmada. En ese momento, habrá explotado la patata caliente al alumno que tenga el balón, siendo el nuevo alumno que se situará en el centro de la pista.

Variantes

  • Incrementar el número de balones (aumenta el número de veces que los alumnos participan en el juego).
  • Disminuir el tamaño del móvil (dificulta la recepción y pase del balón al compañero).

Materiales

  • Un balón foam.

Olimpiada de caracoles

Todos los alumnos estarán de pie en un extremo de la pista. Deberán de desplazarse hacia el extremo contrario, ganando el alumno que sea el último en llegar. Para ello, deberán de desplazarse muy despacio, pero no deberán de quedarse quietos en ningún momento.

Variantes

  • Modificar la forma de desplazarse: a cuadrupedia, arrastrándose…

Materiales

No se necesita material.

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